ヒカセンのおつ狩り様でした。

光の戦士による熱いステマ

参考になったりならなかったりする情報を発信

2019年10月

5.1
5.1パッチノートが先行公開されました。
気になるバトルジョブについてですが、すごい情報量ですね。
これを見ただけで全て把握するのは大変そうですが、
ざっくりと見ていきたいと思います。
タンクジョブはそれぞれ軽減率高めの防御バフの効果時間が伸びました。
戦士は念願のホルム延長で8秒になりました。
8秒あればロッククラッシュを3発受け切る事が出来ますね。
それからモンクは予告通りマントラの下方修正、
あと無我についても変更があるようです。これはいわゆる無我回しが出来なくなった
という事で良いんでしょうか?開幕のスキル回しがまた変わりそうですね。

竜・機・踊は単純に数値上昇なので、わかりやすく上方修正で良さそうです。
侍については大体PLLで聞いた内容と同じですね。
照破が通常のスキルローテに入る事で、一部WSの威力ダウンです。
総合的には火力アップという話なんで期待したいですね。
忍者もやはりPLLで聞いた内容です。
忍術のシステムが変わる事で、忍術の威力が大幅に上がっています。
これは印でGCDが回るようになるからですね。
また召喚もかなり変わるようなんですが、わかるのはペットのアクションが
アビリティから魔法になるって事ぐらいです。
GCDが回るようになると考えていいんですよね多分。
PLLで実際使ってみないとわからないという話がありましたが、
確かにそういう感じです。

そして詩人なんですが、予告通り歌のシナジーが復活しています。
一方でdotの威力が下がったりと上がってる所と下がってる所があります。
これで詩人の火力はどうなるのかっていうとこれは中々難しいですね。
どっちかっていうと下がってるような印象を受けますが、
しかしPT全体へのバフがあるから、実際の貢献度としてはどうなのか・・・
まあ実装後に詩人に詳しい方が検証してくれる事でしょう。

以上、バトルジョブの調整についてでした。
これから絶をやる人は、ジョブを乗り換えたり練習したりする必要がありそうですね。
ちなみにですがクラフタースキルの修正もかなりのものです。
大改修というのは伊達じゃないですね。
戦闘もギャザクラも、アップデート後しばらくは混乱が続きそうです。
それではまた。

よしだ
何だか最近記事にする話が暗いというか重いというか
こういうのばっかりなのもあまりよくないですね。
なので今回は明るくハッピーな話をしたいと思います。
そもそも私はFF14がめっちゃ面白くて神ゲーだと思ってます。
国内だけでなく海外でも人気のあるタイトルだし、
商業的にも儲かっているという話で、正に磐石の体制と言えます。
周りの人にも隙あらばすすめたいゲームですね。

今はアップデート直前という事で、
もう今遊べる要素は遊びつくしてしまったという人も結構います。
まあ私も正直そんな感じなんですが、
もうすぐパッチ5.1なのでそれを楽しみに待っています。
アップデートが約束されているっていうのは本当にありがたいですね。
FF14のアップデートは大体決まった時期に行われるので
安心して待つ事が出来ます。

最近はじめた方にも漆黒のシナリオが評判が良いというのは知っているかもしれません。
一方で新生はおつかいばっかりでダルいなんて評価をされがちです。
しかしおせっかいかもしれませんが、
ジャンポでメインクエをすっ飛ばすのはすごく勿体無いと思うので
私は新生からすすめていくのをオススメしたいですね。
FF14のシナリオは主人公であるプレイヤーが、いち冒険者から英雄になるまでの
成り上がりモノです。最初は当然簡単な事からコツコツと。
そういう下積み時代あってこその英雄ですからね。
最初は本当に普通の冒険者だけど、シナリオが進めば各国の首脳から
頼られる程の存在になる訳です。そうなっていくまでの過程をしっかり見て欲しいですね。

最後にこの前のPLLみたいに、
これほど運営がユーザーに向けて情報を発信しているゲームって中々無いと思いますよ。
ユーザーからの要望にも耳を傾けているし、
本当に真摯な対応をする運営だなといつも感心しています。
何だかんだでFF14のプロデューサーは吉田P以外には考えられないので
今後とも頑張って欲しいです。応援してます。それではまた。

ないと
55回PLLが放送されてからというもの、
タンクはつまらないとか楽しみが無くなったという意見を見かけるようになりました。
DPS・ヒラはそんなに見ないんで、タンクについてそう思っている人は
一定数居るのかもしれません。
私の場合は漆黒のタンク調整は大成功だと思っているし、
新規ちゃんにもやりやすくなったのでとても良いと感じてます。
そんな私ですがフォーラムでそういうタンクがあまり楽しくないというスレを
ざっと見てきたんで、それについて思う所など書いて見たいと思います。

タンクの楽しみという事で主にヘイト管理、火力、防御等について
語られていましたがまずヘイトについて。
現状はヘイト管理が楽になってます。攻撃を当てればヘイトは取れます。
それが単調でつまらない、という意見がいくつかありました。
まあ私も今のヘイト管理が面白い!とは思いませんが、
逆にヘイトギリギリを攻めるのが面白いとも思いません。
それにそれってDPS・ヒラがヘイト管理スキルを使う事前提の話で、
言い方悪いけど介護してもらってた訳です。
何だか面倒を押し付けている感じで、個人的にはあまり好きではありませんでした。
なのでヘイト管理は今のままで良いと思います。

それからよく言われる火力を出す楽しみが無くなったという話ですが・・・
タンクの火力が低いから楽しみが無い!というのはやはり違うと思います。
攻撃スタンスも無くなって良かった。ヒーラーに負担をかける心配も無くなりました。
タンクとしての楽しみを見出すならやはり防御面ではないかと思います。
攻撃を受ける事に達成感が無いという部分は確かに現状有ります。
後は装備のIL上げてもイマイチ被ダメ下がってる感じもしないんですよね。
HP上がってるのは数字で見えるのでわかるんですが、
装備整えて硬くなった!という実感があまり感じられません。
今後タンクが調整されるなら、攻撃を受ける事について
やりがいとか楽しみが持てればいいな、なんて思います。

以上、タンクについての個人的な意見でした。
タンクは防御バフポチポチで単調なスキル回しをするだけのカカシでしかない・・・
何ていう人いますが、そういう人は本当に強攻撃に全て防御バフを合わせて
味方に軽減を投げて、DPSヒラが攻撃しやすい完璧な位置取りで、
なおかつGCDを0.1秒たりとも詰まらせずに完璧なスキル回しが出来るのか?
というと正直疑問ではないかと思います。
火力は高いか低いかという事にばかり目が向いているように感じられます。
こういう地味な事をやってこそのタンクだと思いますね。
それではまた。



にんじゃ
さていよいよ最後のジョブである忍者をやっていこうと思います。
ルレに行って少し動かしたので、
その感想みたいなものを書いてみたいと思います。
まあもうすぐ大幅に改修されるので、今やるのもどうかと思いましたが
逆に修正前の忍者をやる最後の機会と思ってレベル上げしたいと考えた次第です。
印の順番とかもう全然覚えてなかったので、ちょっと練習してから行きました。
この印の順番を覚えるだけでも結構大変ですね。
忍者のジョブクエで4つ印を使えるなんていう敵が出ましたが、
それがもし実現していたらそれはそれは大変な事になったに違いありません。

忍者の高速で印を結んで忍術発動は
見た目にカッコイイし、スピード感があって大変忍者らしいのですが
結局の所これが全ジョブ中一番忙しいと言われる原因だった訳ですね。
その他もDOTの管理、攻撃アビリティの使用、自己バフの管理などなど
戦闘中見るべき所は多岐に渡ります。そりゃ忙しいはずです。
ちなみにですがDOTを入れる影牙は5.1より、コンボでは無く単発のスキルになるそうです。
それから忍術のリキャストを戻すスキルも少なからずあります。
開幕のかくれるで1回、活殺自在がチャージアクションで2回、天地人で1回
という具合です。その度にカンカンカンと印を結んでいます。
特に開幕直後は本当に忙しいですね。

そして天地人のスキルですが、使ってみてやっとわかりました。
もうすぐ仕様が変わるので忘れて貰っても構わないんですが、
例えば天地人を使ってから 天 の印を結んで風魔手裏剣を使います。
次に 地 の印を結ぶと雷遁の術が使えます。
最初の天の印が消費されずに残るのでこうなります。
印を消費しないという説明はこういう事ですね。
なので印→忍術→印→2つ印忍術→印→3つ印忍術 と使えるようになります。
これが5.1では印を全部とっぱらって、忍術を3回連続使えるようになるという事です。

以上、忍者を少しさわってみた感想でした。
5.1のアップデートで大きく変わります。
使ってみないとわからないところではありますが、
使いやすく変わるようでとても楽しみですね。それではまた。

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無事竜騎士のレベリングも終わりまして、
残るジョブは忍者だけとなりました。
ID装備も大分整理出来まして大変結構な事です。
みんな大好き竜騎士ですが、一言感想を言うと
竜騎士は難しい。ぼくにはとてもできない。

じゃあ何が難しいのかと言うと、まず1つはコンボです。
竜騎士の基本コンボはオーソドックスな3WSの2ルートですが、
途中から後ろに2つくっついてきて5WSの2ルートになります。
最後の2つをよく忘れる。いや、大体のジョブって3WSで1セットだからどうしてもね・・・
それに最後の2つはどっちも方向指定が付いてるのが結構厄介です。
モンクに比べて竜は方向指定緩いように思えるんですが、
モンクは金剛の極意で30秒間指定を無視出来るので、
むしろ竜の方が大変になったかもしれません。
竜はこの方向指定を入れると、トゥルースラストが変化するという特性があるので
指定ミスるとこれが使えず損失がデカイです。

後一番厄介だと思ったのはジャンプの硬直の長さですね。
ついうっかりWSの間にバフ+ジャンプとしてしまったり・・・
それやってしまうと当然のごとくGCDに食い込んでしまいます。
またジャンプ後に慌てて側面背面取りに行こうとして
やっぱりGCDに食い込んでしまったりします。
硬直を計算して移動しておかないといけないわけですね。

それから竜騎士はジャンプを含めて攻撃アビリティがかなり多く感じます。
忙しく感じられるのはそのせいですかね。
いつリキャストが回ってくるか、ホットバーを凝視しないといけなくて
中々戦闘画面に集中出来ませんでした。
人によるかもしれませんが、自分には竜騎士がとても難しく思えましたね。
さて次はいよいよ最後の忍者をやっていきます。
このペースなら5.1に間に合いそうです。それではまた。

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